Minggu, 17 Januari 2021

Troubleshooting Komputer

Supra ~ SMP PGRI Kramatwatu

 

































Selasa, 12 Januari 2021

Materi Interaksi Manusia dan Komputer

Supra ~ SMP PGRI Kramatwatu

APA itu IMK?

IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.

Kenapa IMK dibutuhkan?
Dari wikipedia, interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna sistem
Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic controlnuclear power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.
Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.

Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
  • Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
  • Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
  • Kelengkapan fungsionalitas.
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian tujuan tersebut adalah :
  • Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
  • Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Situs Web dan IMK
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Situs web memiliki karakteristik yang berbeda dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali pada link, waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik tersebut yang harus diperhatikan selain karakteristik pengguna situs sendiri.
Situs web memiliki perkembangan yang luar biasa beberapa tahun terakhir ini. Hal tersebut disebabkan oleh mudahnya pembuatan situs web yang juga memudahkan pengguna internet dapat mengembangkan situs web yang mereka buat. Sayangnya, tidak banyak dari mereka yang memahami dan memperhatikan konsep IMK terkait dengan pencapaian informasi dan konten yang disampaikan oleh pengelola situs.


Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

CPU vs Keyboard


Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

 Sejarah IMK:

  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :Usability

  • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
    • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
    • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
    • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
  • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
    • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
    • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
    • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
  • Flexibility (Keluwesan)
    • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
    • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
  • Attitude (Perilaku)
    • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
    • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
    • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
  • Visualisasi yang buruk.
  • Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
  • Komponen yang tidak dapat dimengerti.
  • Selingan yang mengganggu.
  • Navigasi yang membingungkan.
  • Navigasi yang tidak efisien.
  • Operasi yang tidak efisien.
  • Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
  • Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
  • Rancangan yang tidak konsisten.
  • Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
  • Tentukan pengunjung situs.
  • Pahami fungsi bisnis
  • Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
  • Kembangkan system menu dan skema navigasi.
  • Pilih jenis windows yang tepat.
  • Pilih peralatan interksi yang tepat.
  • Pilih pengatur layar yang tepat.
  • Buat teks dan pesan yang jelas.
  • Berikan timbal balik yang efektif.
  • Berikan akses yang efektif.
  • Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
  • Gunakan warna yang tepat.
  • Atur tataruang windows dan halaman.
  • Lakukan test.

KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN KOMPUTER

Supra ~ SMP PGRI Kramatwatu

Pengertian Komunikasi Data 

Komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet

Secara umum ada dua jenis komunikasi data, yaitu:

Melalui Infrastruktur Terestrial : 

Menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya. Membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun infrastruktur jenis ini. Beberapa layanan yang termasuk teresterial antara lain: Sambungan Data Langsung (SDL), Frame Relay, VPN Multiservice dan Sambungan Komunikasi Data Paket (SKDP).

Melalui Satelit 

Menggunakan satelit sebagai aksesnya. Biasanya wilayah yang dicakup akses satelit lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi. Kelemahan lain dari komunikasi via satelit adalah adanya gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari (Sun Outage) dan yang paling parah terjadi setiap 11 tahun sekali.

  • Komunikasi Interpersonal

Komunikasi interpersonal menunjuk kepada komunikasi dengan orang lain. Komunikasi jenis ini dibagi lagi menjadi komunikasi publik, dan komunikasi kelompok kecil.

Contoh komunikasi interpersonal adalah melalui telepon, broadcast, email, remote login, file transfer, Hypertext transfer (HTTP),dll.

  • Tipe Komunikasi Data
    • Teks
    • Suara
    • Gambar
    • Video

Semua tipe data yang dapat disimpan dan diolah pada sebuah komputer dapat ditransfer melalui jaringan komputer.

  • Aplikasi Komunikasi Data :
  1. Fax
  2. Akses online sumber informasi:
    –Sistem informasi akademik
    –Website kampus
    –Katalogtokobuku
  3. Pengunduhan perangkat lunak
  4. E-mail
  5. Online chatting
  6. Video conference
  7. Belanja online
  • Perangkat Jaringan Komputer

1)      Alat : PC, Server, Wireless laptop, Smartphone, dll

2)      Jenis Kabel : Kabel Coaxcial, Kabel Tembaga, Kabel Fiber Optik

3)      Alat untuk meneruskan : Router dan Switch

  • Server

Komputer yang didedikasikan untuk menyediakan sejumlah layanan yang diperlukan

komputer lain (klien).Kebutuhan perangkat tergantung dari layanan yang disediakan

Contoh layanan: server mail  database,server mail,server file sharing

  • Router

Pengertian Router adalah perangkat jaringan yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa jaringan atau network, baik jaringan yang menggunakan teknologi sama atau yang berbeda, misalnya menghubungkan jaringan topologi Bus, topologi Star atau topologi Ring.

Berfungsi: – Sebagai penghubung beberapa sub jaringan yang berbeda

–          Untuk meneruskan data pada sub jaringan yang berbeda

  • Switch
    switch adalah sebuah alat jaringan yang melakukan penjembatan taktampak (penghubung penyekatan (segmentation) banyak jaringan dengan pengalihan berdasarkan alamat MAC

Switch jaringan dapat digunakan sebagai penghubung komputer pada satu area yang terbatas, pengalih juga bekerja pada lapisan taut data (data link), cara kerja pengalih hampir sama seperti jembatan (bridge), tetapi switch memiliki sejumlah porta sehingga sering dinamakan jembatan pancaporta (multi-port bridge).

Berfungsi:– Sebagai penghubung beberapa perangkat pada sub jaringan yang sama

                 –Untuk meneruskan data pada sub jaringan yang sama

  • Modem
    Modem
     berasal dari singkatan Modulator Demodulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut “modem”, seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahnya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.
    Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan nodem internal.

Modulator mengubah sinyal digital ke dalam sinyal analog sedangkan Demodulator mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital, sehingga informas dapat dibaca dengan baik.

  • Access Point ( AP )

Digunakan pada jaringan nirkabel. Perangkat jaringan yang berisi transceiver (transmitter-receiver) dan menerima sinyal ke dan dari klien.Seringkali berfungsi juga sebagai router.

  • Jaringan Komputer

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti HUB, Brigde, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

Sebuah sistem yang terdiri dari sejumlah komputer yang dirancang untuk:

–Dapat berbagi sumber daya (misal: printer),

 –Dapatberkomunikasi(misal: e-mail, chatting), dan

–Dapat mengakses informasi (misal: web browser)

Setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service)

  • Klasifikasi Jaringan Komputer
    1. Berdasarkan Letak Geografis
    A.  Local Area Network (LAN)

Hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, rumah, sekolah atau yang lebih kecil

B.Wide Area Network(WAN)

Mencakup area yang besar, seperti jaringan komputer antar wilayah, kota

 C.Metropolitan Area Network (MAN)

Jaringan komputer dalam suatu kota yang menggabungkan beberapa LAN.

Dengan jangkauan antara 10 s/d 50 km

2.      Berdasarkan Distribusi Sumber Informasi

 A. Jaringan Terpusat
 Terdiri dari komputer klien yang mengakses sumber informasi yang berasal dari satu komputer server

 b.Jaringan Terdistribusi

 Perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klien
   

3.      Berdasarkan Media Transmisi Data

A. Jaringan Berkabel (wired network)

Penghubung antar komputer menggunakan kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi untuk mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik

B. Jaringan Nirkabel(wireless network) 

Jaringan dengan media berupa gelombang elektromagnetik melalui udara. Gelombang elektromagnetik akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan

 4.      Berdasarkan Peranan Komputer

A. Jaringan Client-Server

Jaringan dengan beberapa komputer server dan klien

–Komputer klien berfungsi untuk mengakses data pada komputerserver

–Komputer server berfungsi untuk menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer klien

B.Jaringan Peer-to-Peer

Setiap komputer bisa berperan sebagai klien dan atau server

 5.     Berdasarkan topologi jaringan

A.Topologi Bus

Dihubungkan dengan satu kabel dalam satu baris. Jika kabel putus maka komputer lain tidak dapat berkomunikasi

B.Topologi Star

Akses kontrol terpusat. Kerusakan pada satu kanal hanya akan mempengaruhi komputer tersebut. Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh komputer tidak dapat berkomunikasi.

C. Topologi Ring

Jaringan yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung satu sama lain tanpa komputer pusat. Setiap node berfungsi sebagai repeater.

D.Topologi Tree

Kombinasi karakteristik antara topologi star dan bus. Jaringan pada model ini bersifat hirarki. Dapat terbentuk suatu kelompok (subjaringan) pada setiap saat. Apabila node tertinggi tidak berfungsi, maka kelompok di bawahnya juga tidak berfungsi 

  • Permasalahan Dalam Komunikasi Data

1. Kecepatan transfer yang lambat

2. Teknik komunikasi yang kompleks

–Pengaturan lalu lintas data dalam jaringan

  • Mode Transmisi pada Komunikasi Data.
  • 1 Simplex

Transmisi hanya dapat dilakukan satu arah saja

2. Half Duplex

Transmisi dapat dilakukan dengan dua arah tapi tidak dalam waktu yang bersamaan

3. Full Duplex

Transmisi yang dapat dilakukan dengan dua arah dalam waktu yang sama

  • Protokol

Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan,komunikasi dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.

Protokol perlu diutamakan pada penggunaan standar teknis, untuk menspesifikasi bagaimana membangun komputer atau menghubungkan peralatan perangkat keras. Protokol secara umum digunakan pada komunikasi real-time dimana standar digunakan untuk mengatur struktur dari informasi untuk penyimpanan jangka panjang.

  • Protokol Pada Jaringan Komputer

–          Ketika dua sistem komputer berkomunikasi melalui jaringan, yang terjadi adalah pertukaran pesan

–          Setiap perangkat jaringan harus berkomunikasi dalam struktur pesan yang sama

–          Oleh karena itu struktur pesan yang melalui jaringan sudah distandarisasi dan di deskripsikan dalam serangkaian aturan yang disebut sebagai protokol

  • Mengenali Komputer Pada Jaringan
  1. Diperlukan identitas unik untuk setiap komputer atau yang biasa disebut dengan alamat IP
  2. Alamat IP untuk setiap perangkat jaringan ditentukan dengan mekanisme subnetting
  • Jaringan Nirkabel

Jaringan nirkabel adalah bidang disiplin yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem komputer tanpa menggunakan kabel. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Bidang ini erat hubungannya dengan bidang telekomunikasi, teknologi informasi dan teknik komputer. Jenis jaringan yang populer dalam kategori jaringan nirkabel ini meliputi: jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN), dan Wi-Fi

Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya inframerah.

Cara untuk menghubungkan sejumlah komputer tanpa menggunakan kabel dengan standar protokol IEEE 802.11

 

IEEE 801.1 1b

IEEE 802.1 1g

IEEE 802.1 1a

Frekuensi

2.4 GHz

2.4 GHz

5 GHz

Kec. Transfer Data

11 Mbps

54 Mbps

54 Mbps

Area Jangkauan

30 – 45 m

30 – 45 m

7 – 22 m

  • Jaringan Ad – Hoc

Jaringan Ad-hoc adalah salah satu jenis dari Wireless Local Area Network (WLAN) yang terdiri dari sekumpulan node-node yang berkomunikasi satu sama lain secara langsung tanpa melibatkan node perantara seperti access point. Setiap node pada jaringan ad-hoc memiliki interface wireless. Node-node dalam jaringan ad hoc bersifat dinamis dan dapat berubah-ubah. Pada jaringan ad hoc setiap node tidak hanya berfungsi sebagai pengirim dan penerima informasi tetapi juga berfungsi sebagai pendukung jaringan seperti router. Oleh karena itu maka diperlukan sebuah routing protokol yang ditanamkan pada jaringan ad hoc tersebut. 

  • Membuat Jaringan Ad- Hoc dengan Laptop
  1. Aktifkan Wi-Fi pada laptop
  2. Klik start windows, ket ikan adhoc kemudian tekan tombol enter
  3. Selanjutnya akan muncul jendela Set Up an Ad-Hoc Network lalu klik Next
  4. Pada network name, isi dengan nama jaringan yang akan digunakan,
     contoh: korona
  5. Pilih security type: WEP,WPA2-Personal untuk memberi password,atau No authentication (Open) untuk tanpa password, kemudian klik next
  6. Setelah muncul jendela the korona network is ready to use, klik close
  7. Cek koneksi Wi-Fi dengan mengklik wireless icon pada taskbar sebelah kanan, akan terlihat status korona – waiting for users
  8. Pengaturan jaringan ad-hoc sudah selesai, selanjutnya gunakan laptop lain untuk melakukan koneksi dengan jaringan korona
  9. Jika ada laptop lain yang terhubung, maka status Wi-Fi akan berubah menjadi connected
  10. Selanjutnya, jaringan ad-hoc yang sudah terbentuk dapat digunakan untuk melakukan file sharing

Minggu, 10 Januari 2021

Prosedur Menyalakan dan Mematikan Komputer

Supra ~ SMP PGRI Kramatwatu

 

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar.  Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai. 

A. Proses menyalakan komputer

Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting  yang terdiri dari Cold Booting dan Warm Booting.

 Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal dibawah ini sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pastikan semua perangkat komputer sudah terpasang dengan benar. 
2. Pastikan terdapat arus listrik dan masuk ke dalam stabilizer yang terhubung ke CPU (Central Processing Unit) dan monitor. 
3. Pastikan tidak ada perangkat komputer tambahan yang terpasang.

Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan proses booting.

1. Cold Boot

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati. 

Adapun langkah-langkah untuk melakukan cold booting adalah sebagai berikut: 

- Komputer dalam keadaan mati 
- Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit) 

  

- Tekan tombol Power pada Monitor

  

- Tunggu hingga proses booting selesai sehingga muncul tampilan desktop seperti gambar dibawah ini.


2. Warm Boot

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error  yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya, ciri komputer dalam bermasalah diantaranya adalah tidak bisa bekerjanya mouse dan keyboard.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan warm boot adalah sebagai berikut: 

- Komputer dalam keadaan jalan/hidup 
- Tekan tombol Reset pada CPU (Central Processing Unit) 
- Komputer akan mati sebentar kemudian hidup kembali dan melakukan booting 
- Setelah booting selesai maka komputer biasanya akan melakukan scandisk karena mematikan komputer dengan paksa atau tidak sesuai dengan procedure. 
- Akan tampil proses scandisk, tunggu sampai proses scan complete 100%

 
- Komputer akan normal kembali.


B. Proses Mematikan Komputer 

Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus mematikan komputer tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak mematikan komputer tidak sesuai prosedure maka biasanya akan berdampak pada kerusakan alat pada komputer terutama hardisk. Kerusakan hardisk ini juga bisa disebabkan karena listrik yang tiba-tiba padam atau mati, mematikan komputer dengan cara mencabuk kabel power pada listrik dan lain sebagainya.  

 Ketika kita mengoperasikan komputer dengan sejumlah software yang terbuka, maka diharuskan untuk menutup semua software tersebut. Dalam mematikan komputer sesuai prosedure ada 2 jenis langkah yang bisa dilakukan yaitu melalui Desktop dan Keyboard. 

 1. Shutdown melalui Desktop 

 Proses shutdown komputer melalui desktop harus menggunakan bantuan mouse dengan langkah-langkahnya sebagai berikut : 

 - Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup - Klik Star pada taskbar - Klik Turn Off Computer - Tunggu beberapa saat sampai muncul gambar pilihan - Pilih dan klik Turn Off - Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya - Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara menekan tombol power pada monitor. 

Perhatikan gambar diawah ini: 


 2. Shutdown melalui Keyboard 

 Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui Keyboard langkahlangkahnya adalah sebagai berikut: 

- Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup 

- Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard,  

- Akan muncul Turn Off Computer pada desktop 

- Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer 

- Untuk Shutdown, maka tekan huruf U 

- Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya 

- Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor. 


Perhatikan gambar dibawah ini : 


 Keterangan: 

o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan. 
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara 
o Turn Off adalah  Berfungsi untuk mematikan komputer 
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang